Medios electrónicos, informáticos y digitales en el arte. Videoarte.
Y es que los medios electrónicos, informáticos y digitales han ampliado enormemente las posibilidades creativas en el mundo del arte, permitiendo a los artistas explorar nuevas formas de expresión y comunicación. Estas tecnologías continúan evolucionando y ofreciendo oportunidades emocionantes para la experimentación artística, permitiendo nuevas formas de expresión y creación.
Entre estas nuevas formas de expresión artística que han ampliado el alcance y la diversidad del arte, han cuestionado las relaciones entre humanos y tecnología, y han abierto nuevas puertas a la creatividad y la experimentación en el mundo del arte contemporáneo,se encuentran las siguientes:
El Arte digital:
Los artistas pueden crear obras de arte directamente en una computadora o una tableta gráfica utilizando software de diseño, ilustración o modelado 3D. Estas obras pueden ser imágenes estáticas o animaciones.
Su grandes aportaciones son las siguientes:
1. La accesibilidad: Ha democratizado el arte al permitir que más personas tengan acceso a las herramientas de creación artística.
2. La experimentación visual: Ha abierto nuevas posibilidades de experimentación visual, permitiendo a los artistas crear imágenes y obras que no serían posibles con medios tradicionales.
3. La distribución global: Facilita la distribución y compartición instantánea de obras de arte a nivel mundial a través de internet.
De entre los artistas más representativos destaca Ryoji Ikeda, conocido por su arte digital abstracto y su uso de la música electrónica en sus instalaciones.
El Arte interactivo
Los medios electrónicos permiten la creación de obras de arte interactivas que responden a la participación del espectador. Esto puede incluir instalaciones de arte interactivo en las que los espectadores pueden influir en la obra a través de sensores de movimiento, sonido o táctiles. Su gran aportación es la participación del espectador, ya que ha permitido que los espectadores se conviertan en parte activa de la obra, creando experiencias más inmersivas y personales; y las exloración de la relación entre tecnología y humanidad abordando cuestiones sobre cómo interactuamos con la tecnología y cómo esta afecta nuestras vidas.
Dentro de los artistas que practican este arte hemos de edstacar a Rafael Lozano-Hemmer. Se trata de un famoso por sus obras interactivas que a menudo utilizan tecnologías como sensores y cámaras para involucrar a los espectadores.
Realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR)
Los artistas pueden utilizar la realidad virtual para crear entornos tridimensionales inmersivos o la realidad aumentada para superponer elementos digitales en el mundo real. Estas tecnologías permiten experiencias artísticas únicas. Entre sus aportaciones se encuentran las siguientes:
1. La inmersión: Proporciona una inmersión total en entornos virtuales (VR) o enriquece el mundo real con información digital adicional (AR).
2. Permite nuevas formas narrativas: Permite la creación de narrativas y experiencias completamente nuevas, como la narrativa no lineal y la narrativa basada en la ubicación. Por ejemplo, Laurie Anderson: Ha experimentado con AR y VR para crear experiencias artísticas inmersivas.
3. La animación y cine digital: La animación por ordenador y la creación de películas digitales han revolucionado la industria cinematográfica y también han dado lugar a nuevas formas de narrativa visual y arte cinematográfico. Entre lo que ha aportado están los efectos visuales avanzados. Ha revolucionado la industria cinematográfica al permitir la creación de efectos visuales sorprendentes y mundos imaginarios.
4. Ha creado una narrativa visual diversa: Ha diversificado las formas de contar historias, incluyendo la animación stop-motion, la animación por computadora y la captura de movimiento. Ejemplo de realizadores que manejan este campo destaca Hayao Miyazaki.
Miyazaki es el creador de películas de animación aclamadas como "El viaje de Chihiro" y "Mi vecino Totoro"
David Fincher: Director de cine que ha utilizado efectos visuales digitales en películas como "El club de la pelea" y "El curioso caso de Benjamin Button".
Otro de ellos es Christopher Nolan.
Música electrónica y arte sonoro:
La música electrónica y el arte sonoro utilizan tecnología digital para crear composiciones musicales experimentales, generativas o basadas en algoritmos. La música electrónica y el arte sonoro han aportado una nueva exploración del sonido abriendo nuevas dimensiones para explorar y experimentar con el sonido, desde la música ambiental hasta la música generativa.
Ha permitido la colaboración con la tecnología: Los artistas pueden colaborar con máquinas y algoritmos para crear composiciones únicas y desafiantes.
Entre los artistas de este grupo destacan Aphex Twin (Richard D. James), pionero en la música electrónica experimental o Brian Eno, conocido por su música ambiental y sus colaboraciones con artistas visuales.
Arte generativo
Los algoritmos informáticos pueden utilizarse para generar arte de manera automática o colaborativa con un artista. Esto puede dar lugar a obras que evolucionan con el tiempo o que se generan en función de datos en tiempo real. El arte generativo se ha desarrollado gracias a la automatización creativa. Permite la creación de arte que evoluciona con el tiempo o que responde a entradas variables, explorando la relación entre el artista y la máquina.
El arte generativo ha permitido una nueva exploración de patrones y estructuras, ayudando a los artistas a explorar patrones y estructuras complejas que pueden ser difíciles de lograr de manera manual.
Como artista representativo destaca Casey Reas: Co-creador del lenguaje de programación Processing y artista que trabaja con generación de imágenes y arte basado en datos. Arte en línea y redes sociales:
Los artistas pueden utilizar plataformas en línea y redes sociales para exhibir y distribuir su trabajo, conectarse con otros artistas y audiencias globales, e incluso crear obras que aprovechan la participación de la comunidad en línea.
Sus aportaciones se centran en la conexión global pues ha conectado a artistas de todo el mundo y ha facilitado la colaboración en línea; y en el comentario social y político al permitir a los artistas abordar cuestiones sociales y políticas de manera inmediata y llegar a audiencias globales.
Dos ejemplos del mismo son Rafaël Rozendaal, un artista que crea sitios web como obras de arte y experimenta con el arte en línea; y Jenny Holzer, un artista conceptual que ha utilizado las redes sociales- antes lo hacía con los espacios públicos- para transmitir mensajes políticos y sociales.
Arte en videojuegos
Los videojuegos son una forma de arte interactiva que combina elementos visuales, auditivos y narrativos. Los artistas pueden contribuir a la creación de mundos virtuales y personajes en juegos. Ha aportado una nueva narrativa interactiva: Ha introducido la idea de la narrativa interactiva, donde las decisiones del jugador afectan el desarrollo de la historia. Genera una gran experiencia inmersiva al ofrecer una forma única de inmersión en mundos ficticios y permite a los jugadores explorar y experimentar en un entorno artístico interactivo.
A destacar dos artistas como son Hideo Kojima, creador de la serie de videojuegos "Metal Gear" y conocido por su enfoque en la narrativa en los videojuegos, y Jenova Chen, un desarrollador de videojuegos conocido por juegos como "Journey" que exploran la experiencia emocional en los juegos.
Arte en la robótica y la inteligencia artificial:
Los robots y sistemas de inteligencia artificial pueden ser utilizados por artistas para crear obras de arte que desafían las fronteras entre lo humano y lo tecnológico. Sus aportaciones han favorecido la exploración de la relación humano-máquina abordando cuestiones filosóficas y culturales sobre la relación entre humanos y tecnología. Apuesta por la creación colaborativa.
Los artistas pueden colaborar con robots y algoritmos para crear obras de arte únicas. De entre ellos son referentes Ken Goldberg, artista e ingeniero que trabaja en la intersección entre arte y robótica o Anna Ridler: Artista que utiliza la inteligencia artificial para crear obras de arte visuales.
Arte en la impresión 3D
La impresión 3D permite a los artistas crear esculturas y objetos físicos personalizados utilizando tecnología digital. han permitido la personalización, pues, por un lado, permite la creación de esculturas y objetos personalizados de manera eficiente y precisa, y,porotro, la fusión de lo digital y lo físico, combinando la creatividad digital con la materialización física de obras de arte.
Ejemplos de la práctica de este arte se encuentran en la obra de Neri Oxman, una diseñadora y arquitecta que utiliza la impresión 3D para crear esculturas y estructuras inspiradas en la naturaleza; y en la Olafur Eliasson, un polifacético artista que ha utilizado la impresión 3D en sus obras de arte y esculturas.
¿Qué es el Videoarte?
El videoarte es una forma de expresión artística que desafía las fronteras entre el cine, las artes visuales y la tecnología, permitiendo a los artistas explorar una amplia gama de temas y conceptos a través de la grabación y la edición de imágenes en movimiento. A lo largo de las décadas, ha contribuido significativamente a la expansión de las posibilidades creativas en el ámbito del arte contemporáneo.
El videoarte utiliza el medio del video y la grabación audiovisual como principal herramienta de creación. Se caracteriza por ser una forma de arte contemporáneo que utiliza la tecnología audiovisual para transmitir ideas, emociones y conceptos.
Como características propias del videoarte destacan:
1. Se trata de un medio audiovisual: El videoarte se basa en la grabación de imágenes en movimiento y, a menudo, se combina con elementos de sonido, música y narrativa visual para crear obras de arte. Puede incluir imágenes filmadas, animaciones digitales, montajes y otras técnicas cinematográficas.
2. Domina la experimentación y la creatividad: Los artistas de videoarte suelen utilizar esta forma de expresión para experimentar con el medio y explorar nuevas técnicas narrativas y visuales. Pueden desafiar las convenciones cinematográficas tradicionales y buscar nuevas formas de comunicar ideas.
3. La duración variable de sus obras: A diferencia de las películas convencionales, las obras de videoarte pueden tener una duración variable, desde unos pocos segundos hasta horas, según la intención del artista y el concepto que desee transmitir.
4. El enfoque lo ponen en conceptos y emociones: El videoarte a menudo se centra en la exploración de conceptos, estados emocionales, temas sociales, políticos o personales. Puede ser abstracto o altamente narrativo, dependiendo de la visión del artista.
5. Se exhiben en galerías y museos: A menudo, el videoarte se presenta en galerías de arte contemporáneo y museos, donde se reproduce en bucles o en instalaciones específicas. Esto permite al espectador sumergirse en la obra de arte y experimentarla de manera individual o en un entorno específico.
6. Suele existir una colaboración interdisciplinaria: Muchos artistas de videoarte colaboran con otros creadores, como músicos, escritores, actores y diseñadores de sonido, para enriquecer sus obras y explorar diferentes aspectos del medio audiovisual.
El videoarte se originó en la década de 1960 como parte del movimiento artístico contemporáneo. Artistas como Nam June Paik, Bill Viola y Marina Abramović fueron pioneros en este medio.
Desde entonces, ha evolucionado y diversificado, incorporando nuevas tecnologías y enfoques creativos. artistas representativos del videoarte y cineastas de prestigio que han incursionado en el videoarte:
Nam June Paik es considerado uno de los pioneros del videoarte. Nació en Corea del Sur en 1932 y se mudó a Estados Unidos en la década de 1960. Es conocido por su exploración de las posibilidades creativas del medio televisivo y la tecnología electrónica. Sus obras suelen combinar imágenes en movimiento con elementos tecnológicos, performances en vivo y música electrónica.
Bill Viola es un influyente artista de videoarte nacido en 1951 en Estados Unidos. Su trabajo se centra en temas espirituales, emocionales y existenciales. Sus obras a menudo presentan imágenes en movimiento de gran belleza visual y profundidad emocional, y han sido exhibidas en museos de renombre en todo el mundo.
Marina Abramović es una artista de performance nacida en Serbia en 1946, aunque su trabajo abarca varias formas de arte, también ha explorado el videoarte. Sus performances y obras de video a menudo implican una interacción intensa y a menudo física entre el artista y el público. Es conocida por obras como "The Artist is Present", que tuvo lugar en el Museo de Arte Moderno de Nueva York.
Dentro de España destaca la labor de Marisa González que lleva trabajando con el lenguaje de los ordenadores desde la época en que los faxes y las fotocopiadoras eran tecnología de vanguardia. Después de estudiar piano en el Conservatorio de Bilbao y Bellas Artes en la Universidad Complutense de Madrid (1971), se marchó a Estados Unidos a estudiar sistemas generativos aplicados al arte en Chicago y Washington D.C. En esa época, los códigos binarios eran una estética nueva e incierta que González enlazó con la tradición del arte abstracto: repetición, fractalización, secuencia... El lenguaje del arte más intelectual del siglo XX encontraba su mejor expresión en el repertorio de las máquinas. otro recuerdo que expresa el valor rupturista de González y que explica su relación con el arte: cuando ingresó en Bellas Artes, desafiando los planes de sus padres que preferían que se buscase novio, Antonio López fue su profesor de pintura. López habló a sus alumnos del arte como un viaje de introspección que lleva a las personas a entender su pasado, y González se rebeló. Le dijo que a ella no le interesaba el pasado sino el futuro, salió del aula y no volvió a esa clase.
Eran las vísperas del año 1968 y González participaba de un espíritu de la época que mezclaba la disidencia política con la ruptura con lo que se consideraba una idea del arte decimonónica y burguesa.
La artista ha contado después que su deseo de romper con lo viejo y estar en lo nuevo fue lo que la llevó a Estados Unidos, a matricularse en todo aquello que le pareciese ajeno al viejo mundo. El método de González consistiría, a menudo, en empezar el trabajo en la fotografía, en algo parecido a la crónica fotoperiodística, o en el vídeo y llevar su resultado a las entonces nuevas herramientas tecnológicas para convertirlas en algo diferente. Algunos de esos reportajes eran piezas sobre la violencia, historias de feminicidios y violaciones, retratos del miedo nuclear...
Otro tema clásico para González fue la arqueología industrial y el ensayo socioeconómico, muchas veces vistos desde la ironía o desde el interés por lo grotesco. Muñecas de Famosa vengativas, frutas aberrantes deformadas por los transgénicos, centrales térmicas convertidas en paisajes vampíricos, domésticas filipinas en Hong Kong, en su día libre...
Hay una paradoja en la historia de Marisa González: sus obras de arte son, a menudo, graciosas, compasivas y amables. El relato teórico de esas mismas obras, en cambio, suena desafiante. "Desafiante es una palabra que me gusta pero no sé si encajo bien en ella.
En la entrevista antes citada y una vez que le habían concedido el PremioVelázquez, reconoce que recibió llamadas de mucha gente que dice que se alegra mucho. ¿Se sabe esa frase de Salvador Pániker, que decía que él escribía para que la gente lo quisiera? "No la conocía pero la voy a hacer mía. En parte sí que he sido una artista desafiante, he tratado el tema de la violación cuando nadie lo trataba... Fui pionera en el feminismo igual que en la tecnología. Pero lo que yo quiero ne la vida es ser buena persona, buena para los demás".
¿Y qué tal se lleva con el arte antiguo, a estas alturas? "No me llevo mal. No soy de esas señoras que van al Museo del Prado todos los meses pero no me llevo mal. Lo que pasa es que ya hay suficientes historiadores, suficientes artistas que hablan del pasado. Yo quiero futuro, futuro, futuro... 2023 me parece un buen momento para el arte. Hay mil vías abiertas y ya no se juzga el arte por su formato. Pero las guerras me tienen desquiciada".
Otros artistas de videoarte representativos incluyen:
1. Pipilotti Rist: Artista suiza conocida por sus videos y videoinstalaciones que exploran la feminidad y la experiencia sensorial.
2. Tony Oursler: Artista estadounidense que combina proyecciones de video con objetos escultóricos en sus obras.
3. Dara Birnbaum: Artista que ha trabajado extensamente con la apropiación de imágenes de la cultura popular en su videoarte.
4. Joan Jonas: Artista y pionera del videoarte y la performance, conocida por su enfoque en la narrativa visual y el lenguaje corporal en su trabajo.
En cuanto a cineastas de prestigio que han incursionado en el videoarte, algunos ejemplos incluyen a:
David Lynch: Conocido director de cine que también ha creado videoarte, como su serie "Rabbits".
David Cronenberg: Director de cine conocido por su trabajo en el género de la ciencia ficción y el cuerpo humano, ha experimentado con videoarte.
Matthew Barney: Aunque es más conocido por sus películas experimentales como la serie "Cremaster", su trabajo se solapa con el videoarte. Estos artistas y cineastas han contribuido significativamente a la evolución del videoarte y han llevado sus exploraciones visuales y conceptuales a audiencias en todo el mundo. Sus obras suelen desafiar las convenciones cinematográficas y ofrecer una perspectiva única sobre la intersección entre el arte y la tecnología.
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